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本评析仅代表小编的个人看法,每个玩家在欣赏游戏这门艺术后体会不同是正常现象,因此如果意见有分歧,请多包涵。
这篇文章可以为那些在考虑是否购买《古剑奇谭》的朋友们提供参考,但仅供参考。
剧情和人物设定分析部分包含严重剧透,尚未通关的玩家请谨慎阅读。
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三年前,上海软星证明了尽管在恶劣的环境和有限的资金下,中国人依然能够创造出优秀的游戏。三年后,这个团队在比三年前多几倍的资金支持和强大的市场推广下推出了《古剑奇谭》。遗憾的是,《古剑》停在了史诗殿堂前的一米,这一米之遥称作——“细节”。的确,《古剑》在近年来的RPG中打造了最好的城镇系统;中华文化在场景、道具和仙法招式中的结合堪称完美;画面和游戏系统的极大提升让游戏性相比《仙剑奇侠传四》提高了数倍;精心设计的NPC对话和中国化的百科全书让游戏世界观无比宏大。然而,糟糕的优化、bug、对游戏细节的忽视以及剧本的失误最终让它未能成为一款真正的史诗级作品。
系统
以三年前的《仙剑奇侠传四》作为参照,此次《古剑》在游戏系统上的增强可谓有光年之远。在迷宫中引入了众多动作游戏元素,使得迷宫不再乏味。QTE系统在宣传中多次提及,实际效果相当不错;宠物技能与迷宫完美结合,如结冰造路、巨石开道、冰冻敌人、焚火开箱、开眼探宝,几乎每只宠物在迷宫中都有其作用;许多迷宫都有隐藏区域,内藏丰厚的宝物;怪物会施展各种技能让主角冰冻或反向行动。这些元素的结合使得迷宫不再令人厌恶,《古剑》中的众多关卡,即便有十多个迷宫,也没有让人感到厌烦,这次的迷宫系统功不可没。但让人费解的是,为什么在《仙剑四》中备受好评的连锁遇敌系统被取消了,几只怪物在一起现在需要多次进入战斗,实在是很麻烦。
QTE系统的引入总体上是成功的,不过小编个人觉得难度略低,最好能增加一些奖励。
宠物技能与迷宫的结合
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