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在目前玩了30多个小时的游戏中,战斗的体验非常爽快,至少相比一代来说,在战斗方面提升了很多。
二代的nightmare模式与一代相比有不同之处:
使用双手武器的误伤和小boss偷药尤其麻烦,特别是双手武器的误伤,盗贼经常因为这个瞬间被杀,导致输出不够。
几乎所有难缠的技能和魔法都可以通过硬直打断,这一点很关键,在许多战斗中可以迅速改变战局,这是我对DA2系统最满意的地方。
双持盗贼在单体输出上虽然很高,但血量实在太少,尽管有各种保命技能,面对众多敌人,一旦被硬直基本上就无法幸免。
法师失去了上帝视角后,范围伤害魔法的控制变得困难,但控场和增益效果异常强大,闪电链能群体伤害并造成硬直,使用起来很方便。
同样地,风筝战术没有上帝视角,空间稍微狭窄就会导致控制变难,因此走位的重要性有所降低。
双手武器的群体伤害相当惊人,控制技能也多,许多技能可以造成硬直,是清场输出的绝对主力,基本上开战时就是冲锋、跳砍、旋风和地震技能瞬间释放完后就退居二线。
肉盾战士非常坚韧,应对各种boss全靠肉盾死扛,仇恨技能要多加点。
在nightmare难度下,强韧比防御值重要得多,同理,物理伤害比攻击更重要。
几乎所有有能力提供强大防御的护具都给了盗贼,防御上还有增益效果,而暴击方面,盗贼自身的天赋已经足够强大。
毒药和药瓶在《DA1》中显得尤为重要,对付攻击力高、防御力强、群体伤害恐怖的boss时,诅咒依然非常有效。
法师依靠100%免疫伤害的法术加上诅咒,仍然能够轻松对付许多boss等级的敌人。
某些boss刺客的暗杀伤害极其惊人,除了用肉盾抵抗之外,还需通过法术和技能的硬直打断进行干扰,然后迅速输出解决。
一些恶魔boss的普通攻击也能造成硬直,所以需要多堆积强韧。
在面对boss刺客和恶魔boss的组合时,应优先解决刺客。
深渊中的boss有些棘手,只需多加控制即可解决。
由于游戏尚未通关,不排除可能会出现更强大的敌人,期待接下来的挑战。
如果说《博得之门》的战术精髓在于法术的相互克制,那么《DA2》的战术精髓就在于打断和硬直的相互克制,这一系统的进步令人赞赏。
至于剧情的简单和地图的重复,我并不在意,我相信那些热爱团队策略战术的高手们也不会在意。
此外,还有后续的DLC。
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