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最近,暴雪在论坛上发布了一则蓝贴,宣布将为所有职业的原爆发技能加入公共冷却时间。这意味着小爆发技能将不再存在,引发了大量玩家的不满。这一改动不仅影响了整体的输出数值,还打乱了玩家长期以来习惯的操作方式。让我们深入探讨这次事件的来龙去脉吧。
感谢您的反馈,这些改动将在《争霸艾泽拉斯》的Alpha测试中进行试验,具体解释如下:
公共冷却时间之所以得名,是因为在游戏初期它几乎无处不在。在《魔兽世界》的早期版本中,几乎所有技能都有公共冷却时间,只有那些“应用于下一次近战攻击”的技能,如最初的英勇打击和重殴没有,因为它们不会立即生效。对于近战职业而言,公共冷却时间控制了他们的游戏节奏,因为大多数近战技能都是瞬发的。(包括盗贼在内,之所以操作流畅,也是因为公共冷却时间较短的缘故。)然而,随着时间的推移,许多技能开始忽视公共冷却时间:在正式服的当前版本中,一些职业的专精天赋下,甚至有超过10个技能忽略了公共冷却时间。
最近,我们开始重新审视那些忽略公共冷却时间的技能,看看它们没有公共冷却时间的理由是否依然成立。这个过程仍在继续,可能会有进一步的调整。
除了影响整体战斗节奏外,公共冷却时间的存在有时能让玩家面临潜在的(有趣的)选择:如果你在竞技场比赛中,血量不高且被近战缠住,而你的对手也处于类似的境地,你会用下一个公共冷却时间尝试击杀对手,还是选择自保?这是一个微妙的决策,经验丰富的选手更容易直觉地做出正确判断。如果防御/移动技能不受公共冷却时间限制,那就不需要做出选择:你可以同时进行。
另一方面,某些技能忽略公共冷却时间可以提高瞬间反应的能力。在《巫妖王之怒》之前,大多数法术打断都有公共冷却时间。当时,负责打断Boss的玩家(尤其是在臭名昭著的黑暗神殿三脸战斗中)常常在轮到自己时停止使用任何技能,以免因为处于公共冷却时间而无法打断。这在理论上是一个“选择”,但更多的是令人烦恼而非满意的选择。同样地,如果在试图用圣疗拯救突然失血的坦克时,因为半秒前使用了其他技能触发了公共冷却时间而失败,会让人感到无奈。我们没有计划为这些技能重新加入公共冷却时间。
此外,我们正在考虑那些没有公共冷却时间的技能类别:爆发技能。这些技能几乎总是在预先计划的情况下使用,通常不会用于应对突发事件。没有公共冷却时间后,它们的存在感仅仅是在爆发宏中增加了一行命令,因此并没有为游戏玩法增添额外的乐趣。在团队副本和地下城中,同时使用所有技能会显著影响某人的整体表现,而在PvP中,因为所有爆发技能可以同时使用,造成大量伤害,这种情况极大地限制了PvP对抗,并使爆发伤害更加严重。
因此,我们将大多数主动使用的DPS爆发技能以及爆发饰品重新加入公共冷却时间。我们会围绕这一变化调整这些效果(例如,请参考最新Alpha版本中鲁莽技能持续时间的增加)。像元素萨满的静电过载这样的例子已经证明,即使有公共冷却时间(甚至有施法时间)的爆发技能依然能让人感受到强大的力量。
最后,虽然我们不会仅仅因为这个原因改变游戏玩法,但重新加入公共冷却时间后,我们可以更好地通过动画和视觉效果展示主要技能的激活。比如,战吼/鲁莽有一个与之相关的动画,但实际上这种视觉效果从未被看到过,因为它通常在毫秒后被攻击动画覆盖。
当你习惯了一些技能没有公共冷却时间后,会产生一些肌肉记忆。当这种变化发生时,可能会带来不愉快的体验。以前绑定在一个宏里的两个技能,现在可能需要分别设置两个单独的按键。因此,我们意识到,最初对这些改动的反馈可能褒贬不一。但正如之前所述,我们正在对这些变化进行长期改进,以便提升战斗和节奏感。
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